Teks1

"SELAMAT DATANG"

Jumat, 30 September 2016

TUGAS 1 PENGANTAR TELEMATIKA

SOAL:
1. Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan
sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!
2. Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan
telematika!
3. Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika,
jelaskan!
4. Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika?
Jelaskan!

JAWAB:
1.         Peranan Telematika dalam Kehidupan Sehari-hari
Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya internet kita bisa mendapatkan apapun untuk kebutuhan kita sehari-hari.
            Contoh Telematika dalam Bidang Pendidikan
  • e-Book

e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.
  • e-Learning

e-learning singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.
  • e-Library

e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

2.         Komponen-komponen yang Menunjang Layanan Telematika
Lingkup pengkajian Hukum Telematika dapat terbagi dua komponen. Komponen yang pertama berkaitan dengan komponen yang terkait dengan sistem, misalnya perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, manusia dan informasi. Komponen yang kedua adalah berkaitan dengan fungsi-fungsi telekomunikasi, misalnya input, proses, output, penyimpanan, komunikasi. Kedua komponen tersebut dikenal dalam empat komponen yaitu:
  1. Konten, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.
  2. Computing, yaitu suatu sistem pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.
  3.  Komunikasi, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.
  4.  Perkumpulan, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.

3.         Hal-hal yang Didapat dari Perkembangan Layanan Telematika
  • Menciptakan atau memulai bisnis/usaha melalui internet
  • Kemudahan dalam mendapatkan kebutuhan dengan layanan internet
  • Kemudahan mendapatkan data dan informasi secara real time
  • Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
  • Rekruitmen Tenaga kerja dan Penyedian Lowongan Kerja. Sekarang ini rekruitmen tenaga kerja melalui Internet semakin digemari oleh perusahaan-perusahaan. Di Internet terdapat banyak sekali daftar lowongan kerja dan bahkan juga pelamar pun sering pula mempromosikan dirinya melalui Internet. Sehingga dengan begitu antara yang membutuhkan tenaga kerja dan pencari pekerjaan dapat saling bertemu di Internet.
  • Nasehat dan Bantuan Pakar di bidangnya. Tidak sedikit pakar yang ada di internet yang mempublikasikan karya-karya mereka untuk diketahui mereka untuk diketahui secara umum dan mudah diakses.
  • Akses Informasi dan Penyebaran Informasi. Mempublikasikan berita melalui internet dapat tersebar luas melebihi media lainnya. Dalam hal akses informasi, melalui internet pun jauh lebih cepat jika dibandingkan dengan menggunakan fax atau pos.


4.         Menghindari Dampak Negatif dari Perkembangan Telematika
Untuk menghindari dampak negativ dari perkembangan telematika ada beberapa cara menanggulangi dampak negatif dari teknologi informasi:
  • Menggunakan teknologi informasi sesuai kebutuhan. Jangan lakukan hal-hal yang tidak penting, seperti bermain game dan social media yang berlebihan. Karena hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan.
  • Blokir situs-situs dan halaman web yang tidak edukatif serta menimbulkan dampak buruk bagi diri sendiri.
  • Atur waktu dan jadwal kegiatan menggunakan teknologi informasi. Agar tidak berlebihan dalam penggunaanya.
  • Waspada dan teliti dalam menggunakan setiap produk teknologi informasi.
  • Pergunakan teknologi dengan hal-hal yang bersifat positif untuk menghindari kejahatan.
  • Meningkatkan Peran Orang tua dalam mendidik anak.



REFERENSI:
Edi, Edi.”Pengantar Telematika”. https://www.academia.edu/11859017/ppt_pengantar_telematika
http://candra-r.blogspot.co.id/2016/09/pertanyaan-seputar-pengantar-telematika.html

Minggu, 12 Juni 2016

Tugas 4 Bahasa Indonesia 2

AUGMENTED REALITY

Penyebaran informasi melalui media elektronik dan internet saat ini terus berkembang dalam upaya menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah teknologi terbaru yang dapat memberikan informasi yang interaktif dan menarik yaitu AR (Augmented Reality)  (Nadhirah, 2014).

Gambar 1. Jumlah Pengguna Internet Terbanyak di Asia Pada 31 Maret 2011
Sumber: Internet Word Stats

Gambar 1 Menunjukan bahwa, jumlah penggunaan internet terbanyak di Asia pada tahun 2011 yaitu negara China. Pada level Asia, jumlah pengguna internet Indonesia menempati urutan ke-4. Data tersebut dapat meningkat seiring perkembangan teknologi setiap tahunnya. Berdasarkan data tersebut maka, bisa dibayangkan peningkatan pengguna atau penyebaran informasi melalui media elektronik dan internet dengan adanya teknologi baru seperti AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality).

AR (Augmented Reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Dibandingkan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya yang menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata (Salbino, 2014).

Definisi AR sering disalah artikan sebagai VR (virtual reality). Meskipun kedua teknologi ini memang memiliki tujuan yang sama (untuk menjembatani pengguna dan objek-objek virtual yang dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang berbeda. VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu dunia virtual dan membuat user seolah berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia nyata (Young, 2015)Dibandingkan dengan VR (Virtual Reality) yang fokus penerapannya hanya pada pembuatan dunia virtual, AR (Augmented Reality) memiliki 3 macam metode penerapan diantaranya:

A.Mengaugmentasi pengguna
Pengguna menggunakan atau membawa perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi kepada sebuah objek. Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik digunakan saat ini, mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak dapat terlepas dari smartphone tersebut. Smartphone miliki pengguna dapat digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah satu contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan suatu perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.

B. Mengaugmentasi objek fisik yang bukan pengguna
Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan-pesan atas inputan user.

C. Mengaugmentasi lingkungan
Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna (Young, 2015).

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum adalah metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Pada marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam seperti foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal (Elvrilla, 2011).
Perangkat Pembentukan Objek AR (Augmented Reality) :
1. Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
2. Autodesk 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.
3. ARToollkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
4. Deteksi Marker
Deteksi marker merupakan tahap dimana marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan di render. Deteksi marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array ini hanya mempunyai 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan menghubungkan antara titik sudut (edge) yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, dan parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi merepresentasikan sebuah garis (Marker border). Marker yang berhasil di deteksi akan ditandai dengan warna merah dan warna hijau. Hal itu menandakan projection atau sudut pandang dari webcam (Permana & Dharmayanti, 2014).


Daftar Pustaka

Elvrilla, S. 2011, 'Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android', Jurnal Augmented Reality, 6, viewed 08 Mei 2016, <http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf>.
Nadhirah, A. 2014, 'Aplikasi Visual Uang Logam Khusus Indonesia Dengan Teknologi Augmented Reality  Berbasis Android'. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 102). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1020/884>.
Permana, D. D., & Dharmayanti. 2014, 'Teknologi Multimedia Augmented Reality Dalam Pembuatan Ensiklopedia Model Alat Transportasi Darat Di Jakarta', Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 209). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1034/896>.
Salbino, S. 2014, Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi, viewed 08 Mei 2016, <https://books.google.co.id/books?id=1GjXCQAAQBAJ&pg=PT119&dq=teknologi+augmented+reality&hl=id&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=teknologi%20augmented%20reality&f=false>.
Young, J. C. 2015, 'Marketing Communication Mmenggunakan Augmented Reality Pada Mobile Platform'. Jurnal Augmented Reality Marketing, 15-16, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Young, J. C. 2015. ' Marketing Communication Mmenggunakan Augmented Reality Pada Mobile Platform '. Jurnal Augmented Reality Marketing, 14, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.


Sabtu, 14 Mei 2016

TUGAS 3 BAHASA INDONESIA 2

AUGMENTED REALITY

     
     AR (Augmented Reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Dibandingkan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya yang menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata (Salbino, 2014).

     Penyebaran informasi melalui media elektronik dan internet saat ini terus berkembang dalam upaya menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah teknologi terbaru yang dapat memberikan informasi yang interaktif dan menarik adalah AR (Augmented Reality). Teknologi AR mengimplementasikan objek virtual 3D yang seolah-olah terlihat dan menyatu dengan dunia nyata (Nadhirah, 2014).

     Definisi AR sering disalah artikan sebagai VR (virtual reality). Meskipun kedua teknologi ini memang memiliki tujuan yang sama (untuk menjembatani pengguna dan objek-objek virtual yang dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang berbeda. VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu dunia virtual dan membuat user seolah berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia nyata (Young, 2015).

     Dibandingkan dengan VR (Virtual Reality) yang fokus penerapannya hanya pada pembuatan dunia virtual, AR (Augmented Reality) memiliki 3 macam metode penerapan diantaranya:
A.Mengaugmentasi pengguna
     Pengguna menggunakan atau membawa perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi kepada sebuah objek. Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik digunakan saat ini, mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak dapat terlepas dari smartphone tersebut. Smartphone miliki pengguna dapat digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah satu contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan suatu perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.

B. Mengaugmentasi objek fisik yang bukan pengguna
     Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan-pesan atas inputan user.

C. Mengaugmentasi lingkungan
     Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna (Young, 2015).

     Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum adalah metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Pada marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam seperti foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal (Elvrilla, 2011).

Perangkat Pembentukan Objek AR (Augmented Reality) :
1. Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.

2. Autodesk 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.

3. ARToollkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

4. Deteksi Marker
Deteksi marker merupakan tahap dimana marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan di render. Deteksi marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array ini hanya mempunyai 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan menghubungkan antara titik sudut (edge) yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, dan parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi merepresentasikan sebuah garis (Marker border). Marker yang berhasil di deteksi akan ditandai dengan warna merah dan warna hijau. Hal itu menandakan projection atau sudut pandang dari webcam (Permana & Dharmayanti, 2014).



Daftar Pustaka

Elvrilla, S. 2011, 'AUGMENTED REALITY PANDUAN BELAJAR SHOLAT BERDASARKAN BUKU TEKS BELAJAR SHOLAT MENGGUNAKAN ANDROID', Jurnal Augmented Reality, 6, viewed 08 Mei 2016, <http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf>.
Nadhirah, A. 2014, 'APLIKASI VISUAL UANG LOGAM KHUSUS INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID'. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 102). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1020/884>.
Permana, D. D., & Dharmayanti. 2014, 'TEKNOLOGI MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA', Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 209). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1034/896>.
Salbino, S. 2014, Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi.
Young, J. C. 2015, 'MARKETING COMMUNICATION MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MOBILE PLATFORM'. Jurnal Augmented Reality Marketing, 15-16, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Young, J. C. 2015. 'MARKETING COMMUNICATION MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MOBILE PLATFORM'. Jurnal Augmented Reality Marketing, 14, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.

Minggu, 10 April 2016

TUGAS 2 BAHASA INDONESIA 2

Tabel 1. Komposisi Pertumbuhan Domestik Bruto Indonesia di Sektor Pertanian, Industri dan Jasa


Sumber: Bank Dunia dan CIA World Factbook

Tabel 1 menunjukkan perkembangan luar biasa komposisi PDB (Pertumbuhan Domestik Bruto) Indonesia. Indonesia berubah dari negara yang perekonomiannya sangat bergantung pada pertanian menjadi negara yang perekonomiannya lebih seimbang, di mana sektor manufaktur (sejenis industri) kini lebih dominan daripada sektor pertanian. Hal ini juga menyiratkan bahwa Indonesia mengurangi ketergantungan tradisionalnya pada sektor ekspor primer. Pada tahun 1965 sampai tahun 2010, sektor industri selalu mengalami kenaikan persentase di dalam komposisi PDB. Diasumsikan bahwa sektor industri akan memperkuat bagiannya dalam PDB dengan mengurangi bagian sektor pertanian dan jasa karena manufaktur saat ini adalah sektor paling populer di Indonesia dalam konteks investasi asing langsung.



Gambar 1. Jumlah Kejahatan Indonesia yang Dilaporkan Menurut Polda Tahun 2013

Sumber: BPS (Badan Pusat Statistik)


Jumlah kejahatan (Crime total) mengambarkan peristiwa kejahatan secara umum yang telah terjadi. Pada diagram jumlah kejahatan tersebut terlihat bahwa dari segi jumlah kejahatan selama tahun 2013, Polda Metro Jaya mencatat jumlah kejahatan terbanyak. Pada tahun yang sama, Polda Maluku Utara merupakan Polda dengan jumlah kejahatan yang paling sedikit. Berdasarkan data tersebut, maka bisa disimpulkan bahwa kriminalitas di Indonesia harus menjadi perhatian pemerintah yang sungguh-sungguh. Dibutuhkan penanganan khusus untuk menekan angka kriminalitas di beberapa wilayah Indonesia yang angka kriminal cukup tinggi dan cenderung terus meningkat.