Teks1

"SELAMAT DATANG"

Minggu, 12 Juni 2016

Tugas 4 Bahasa Indonesia 2

AUGMENTED REALITY

Penyebaran informasi melalui media elektronik dan internet saat ini terus berkembang dalam upaya menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah teknologi terbaru yang dapat memberikan informasi yang interaktif dan menarik yaitu AR (Augmented Reality)  (Nadhirah, 2014).

Gambar 1. Jumlah Pengguna Internet Terbanyak di Asia Pada 31 Maret 2011
Sumber: Internet Word Stats

Gambar 1 Menunjukan bahwa, jumlah penggunaan internet terbanyak di Asia pada tahun 2011 yaitu negara China. Pada level Asia, jumlah pengguna internet Indonesia menempati urutan ke-4. Data tersebut dapat meningkat seiring perkembangan teknologi setiap tahunnya. Berdasarkan data tersebut maka, bisa dibayangkan peningkatan pengguna atau penyebaran informasi melalui media elektronik dan internet dengan adanya teknologi baru seperti AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality).

AR (Augmented Reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Dibandingkan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya yang menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata (Salbino, 2014).

Definisi AR sering disalah artikan sebagai VR (virtual reality). Meskipun kedua teknologi ini memang memiliki tujuan yang sama (untuk menjembatani pengguna dan objek-objek virtual yang dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang berbeda. VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu dunia virtual dan membuat user seolah berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia nyata (Young, 2015)Dibandingkan dengan VR (Virtual Reality) yang fokus penerapannya hanya pada pembuatan dunia virtual, AR (Augmented Reality) memiliki 3 macam metode penerapan diantaranya:

A.Mengaugmentasi pengguna
Pengguna menggunakan atau membawa perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi kepada sebuah objek. Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik digunakan saat ini, mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak dapat terlepas dari smartphone tersebut. Smartphone miliki pengguna dapat digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah satu contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan suatu perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.

B. Mengaugmentasi objek fisik yang bukan pengguna
Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan-pesan atas inputan user.

C. Mengaugmentasi lingkungan
Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna (Young, 2015).

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum adalah metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Pada marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam seperti foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal (Elvrilla, 2011).
Perangkat Pembentukan Objek AR (Augmented Reality) :
1. Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
2. Autodesk 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.
3. ARToollkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
4. Deteksi Marker
Deteksi marker merupakan tahap dimana marker akan di identifikasi oleh webcam sebagai sasaran untuk penempatan objek yang akan di render. Deteksi marker dengan menggunakan metode Hough Transform mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array ini hanya mempunyai 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan menghubungkan antara titik sudut (edge) yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, dan parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi merepresentasikan sebuah garis (Marker border). Marker yang berhasil di deteksi akan ditandai dengan warna merah dan warna hijau. Hal itu menandakan projection atau sudut pandang dari webcam (Permana & Dharmayanti, 2014).


Daftar Pustaka

Elvrilla, S. 2011, 'Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android', Jurnal Augmented Reality, 6, viewed 08 Mei 2016, <http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf>.
Nadhirah, A. 2014, 'Aplikasi Visual Uang Logam Khusus Indonesia Dengan Teknologi Augmented Reality  Berbasis Android'. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 102). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1020/884>.
Permana, D. D., & Dharmayanti. 2014, 'Teknologi Multimedia Augmented Reality Dalam Pembuatan Ensiklopedia Model Alat Transportasi Darat Di Jakarta', Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 209). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1034/896>.
Salbino, S. 2014, Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi, viewed 08 Mei 2016, <https://books.google.co.id/books?id=1GjXCQAAQBAJ&pg=PT119&dq=teknologi+augmented+reality&hl=id&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=teknologi%20augmented%20reality&f=false>.
Young, J. C. 2015, 'Marketing Communication Mmenggunakan Augmented Reality Pada Mobile Platform'. Jurnal Augmented Reality Marketing, 15-16, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Young, J. C. 2015. ' Marketing Communication Mmenggunakan Augmented Reality Pada Mobile Platform '. Jurnal Augmented Reality Marketing, 14, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar