AUGMENTED REALITY
Penyebaran informasi
melalui media elektronik dan internet saat ini terus berkembang dalam upaya
menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah teknologi terbaru yang dapat
memberikan informasi yang interaktif dan menarik yaitu AR (Augmented Reality) (Nadhirah, 2014).
Gambar 1. Jumlah Pengguna Internet Terbanyak di Asia Pada 31 Maret 2011
Sumber: Internet Word Stats
Gambar
1 Menunjukan bahwa, jumlah penggunaan internet terbanyak di Asia pada tahun
2011 yaitu negara China. Pada level Asia, jumlah pengguna internet Indonesia
menempati urutan ke-4. Data tersebut dapat meningkat seiring perkembangan
teknologi setiap tahunnya. Berdasarkan data tersebut maka, bisa dibayangkan peningkatan pengguna atau penyebaran informasi melalui media elektronik dan
internet dengan adanya teknologi baru seperti AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality).
AR (Augmented Reality) merupakan teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
kedalam waktu nyata. Dibandingkan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda
maya yang menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata (Salbino, 2014) .
Definisi AR sering disalah artikan sebagai VR (virtual reality). Meskipun kedua
teknologi ini memang memiliki tujuan yang sama (untuk menjembatani pengguna dan
objek-objek virtual yang dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki
cara pendekatan yang berbeda. VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu
dunia virtual dan membuat user seolah
berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk
menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia
nyata (Young, 2015) . Dibandingkan dengan VR (Virtual Reality) yang fokus penerapannya hanya pada pembuatan
dunia virtual, AR (Augmented Reality)
memiliki 3 macam metode penerapan diantaranya:
A.Mengaugmentasi pengguna
Pengguna menggunakan atau membawa
perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi kepada sebuah objek.
Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik digunakan saat ini,
mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak dapat terlepas dari smartphone tersebut. Smartphone miliki pengguna dapat
digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah
satu contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan
suatu perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk
menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.
B. Mengaugmentasi objek fisik yang bukan pengguna
Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan-pesan atas inputan user.
Dengan menggunakan pendekatan ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input dari user kepada perangkat komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user menggunakan perangkat input lain yang tertanam di dalamnya. Smarter objects merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan status dan pesan-pesan atas inputan user.
C. Mengaugmentasi lingkungan
Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna (Young, 2015) .
Menampilkan informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik pengguna
Salah satu metode Augmented
Reality yang saat ini sangat umum adalah metode “Marker”. Marker yang
dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali
oleh kamera. Pola marker dapat dibuat
dengan Paint ataupun Photoshop. Pada marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi
saat ini sudah banyak pengembang marker
yang membuat tanpa bingkai hitam seperti foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal (Elvrilla, 2011) .
Perangkat Pembentukan
Objek AR (Augmented Reality) :
1. Blender
Blender merupakan software open source untuk membuat
model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game
yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software
Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang
menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
2. Autodesk 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software untuk membuat sebuah grafik
vektor dengan level 3 dimensi, software ini dapat juga digunakan untuk
membuat berbagai macam animasi.
3. ARToollkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini adalah
aplikasi yang melibatkan overlay
pencitraan virtual ke dunia nyata.
4. Deteksi Marker
Deteksi marker
merupakan tahap dimana marker akan di
identifikasi oleh webcam sebagai
sasaran untuk penempatan objek yang akan di render.
Deteksi marker dengan menggunakan
metode Hough Transform mendeteksi
parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam
menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi
kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut
tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array
ini hanya mempunyai 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang
memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan menghubungkan antara titik
sudut (edge) yang telah ditentukan
sebagai pixel tadi, dan
parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan
diproses, nilai array yang tinggi
merepresentasikan sebuah garis (Marker
border). Marker yang berhasil di deteksi akan ditandai dengan warna merah
dan warna hijau. Hal itu menandakan projection
atau sudut pandang dari webcam (Permana & Dharmayanti, 2014) .
Daftar Pustaka
Elvrilla, S. 2011, 'Augmented
Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat
Menggunakan Android', Jurnal Augmented
Reality, 6, viewed 08 Mei 2016, <http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf>.
Nadhirah, A. 2014, 'Aplikasi Visual Uang Logam Khusus Indonesia Dengan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android'. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 102). Depok: Universitas
Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1020/884>.
Permana, D. D., & Dharmayanti. 2014, 'Teknologi Multimedia Augmented Reality Dalam Pembuatan Ensiklopedia Model Alat Transportasi Darat Di
Jakarta', Prosiding Seminar
Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p. 209).
Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1034/896>.
Salbino, S. 2014, Buku Pintar Gadget
Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi, viewed 08 Mei 2016, <https://books.google.co.id/books?id=1GjXCQAAQBAJ&pg=PT119&dq=teknologi+augmented+reality&hl=id&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=teknologi%20augmented%20reality&f=false>.
Young, J. C. 2015, 'Marketing Communication Mmenggunakan
Augmented Reality Pada Mobile Platform'. Jurnal
Augmented Reality Marketing, 15-16, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Young, J. C. 2015. ' Marketing Communication Mmenggunakan Augmented Reality Pada
Mobile Platform '. Jurnal Augmented Reality
Marketing, 14, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar