AUGMENTED REALITY
AR (Augmented Reality) merupakan teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
kedalam waktu nyata. Dibandingkan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda
maya yang menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu
persepsi dan interaksi penggunanya dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata (Salbino,
2014) .
Penyebaran informasi
melalui media elektronik dan internet saat ini terus berkembang dalam upaya
menarik perhatian masyarakat. Salah satunya adalah teknologi terbaru yang dapat
memberikan informasi yang interaktif dan menarik adalah AR (Augmented Reality). Teknologi AR mengimplementasikan objek virtual
3D yang seolah-olah terlihat dan menyatu dengan dunia nyata (Nadhirah, 2014) .
Definisi AR sering disalah artikan sebagai VR (virtual reality). Meskipun kedua teknologi ini memang memiliki
tujuan yang sama (untuk menjembatani pengguna dan objek-objek virtual yang
dihasilkan oleh komputer), tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang
berbeda. VR merupakan suatu metode untuk membuat suatu dunia virtual dan
membuat user seolah berada di dalam
dunia tersebut, sedangkan AR merupakan suatu metode untuk menanamkan
objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia nyata (Young, 2015) .
Dibandingkan
dengan VR (Virtual Reality) yang
fokus penerapannya hanya pada pembuatan dunia virtual, AR (Augmented Reality) memiliki 3 macam metode penerapan diantaranya:
A.Mengaugmentasi pengguna
Pengguna
menggunakan atau membawa perangkat yang digunakan untuk mendapatkan informasi
kepada sebuah objek. Pendekatan ini merupakan pendekatan AR yang paling baik
digunakan saat ini, mengingat bahwa 25% populasi dunia menggunakan smartphone dan kehidupan mereka tidak
dapat terlepas dari smartphone
tersebut. Smartphone miliki pengguna
dapat digunakan sebagai media pengantar AR. Google cardboard merupakan salah satu
contoh penerapan metode ini. Google cardboard merupakan suatu
perangkat tambahan untuk smartphone yang dapat digunakan untuk
menanamkan objek-objek virtual ke mata pengguna.
B. Mengaugmentasi objek fisik yang bukan pengguna
Dengan menggunakan pendekatan
ini, sebuah objek fisik akan menampilkan sebuah hologram yang menjadi sarana input
dari user kepada perangkat
komputasional di dalam objek tersebut ataupun hanya sebagai sarana penampil output atas input yang telah dilakukan oleh user
menggunakan perangkat input lain yang
tertanam di dalamnya. Smarter objects
merupakan salah satu teknologi yang menerapkan metode ini. Smarter objects dilengkapi suatu devices tertentu yang menampilkan suatu hologram yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan objek tersebut dan menampilkan
status dan pesan-pesan atas inputan user.
C. Mengaugmentasi lingkungan
Menampilkan
informasi dari objek-objek di dalam sebuah lingkungan yang dikenali oleh device AR dan menangkap informasi dari
interaksi yang dilakukan terhadapnya. Metode ini pada umumnya diterapkan ke
dalam suatu sistem dengan mobilitas tinggi seperti smartphone. Metode ini umumnya menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Geomagnetic Sensor. Pada saat suatu objek mengarah pada arah mata
angin dan koordinat tertentu objek virtual akan ditanamkan ke perangkat milik
pengguna (Young, 2015) .
Salah
satu metode Augmented Reality yang
saat ini sangat umum adalah metode “Marker”.
Marker yang dimaksud disini adalah
pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Pada marker
standar, pola yang dikenali adalah pola marker
dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah
banyak pengembang marker yang membuat
tanpa bingkai hitam seperti foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal (Elvrilla, 2011) .
Perangkat Pembentukan
Objek AR (Augmented Reality) :
1. Blender
Blender merupakan software
open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai
Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS.
Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical
User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python.
2. Autodesk 3D Studio Max
3D Max merupakan suatu software
untuk membuat sebuah grafik vektor dengan level
3 dimensi, software ini dapat juga
digunakan untuk membuat berbagai macam animasi.
3. ARToollkit
ARToolkit adalah software
library, untuk membangun augmented
reality. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
4. Deteksi Marker
Deteksi marker
merupakan tahap dimana marker akan di
identifikasi oleh webcam sebagai
sasaran untuk penempatan objek yang akan di render.
Deteksi marker dengan menggunakan
metode Hough Transform mendeteksi
parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam
menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r: jarak antar garis dalam kalibrasi
kamera, ϴ: sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Input merupakan nilai biner dari titik sudut (edge) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut
tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array
ini hanya mempunyai 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang
memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan menghubungkan antara titik
sudut (edge) yang telah ditentukan
sebagai pixel tadi, dan
parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan
diproses, nilai array yang tinggi
merepresentasikan sebuah garis (Marker
border). Marker yang berhasil di deteksi akan ditandai dengan warna merah
dan warna hijau. Hal itu menandakan projection
atau sudut pandang dari webcam (Permana & Dharmayanti, 2014) .
Daftar Pustaka
Elvrilla, S. 2011, 'AUGMENTED REALITY PANDUAN BELAJAR SHOLAT BERDASARKAN
BUKU TEKS BELAJAR SHOLAT MENGGUNAKAN ANDROID', Jurnal
Augmented Reality, 6, viewed 08 Mei 2016, <http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf>.
Nadhirah, A. 2014, 'APLIKASI VISUAL UANG LOGAM KHUSUS INDONESIA DENGAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID'. Prosiding
Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p.
102). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1020/884>.
Permana, D. D., & Dharmayanti. 2014, 'TEKNOLOGI MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY DALAM
PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA MODEL ALAT TRANSPORTASI DARAT DI JAKARTA', Prosiding
Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (p.
209). Depok: Universitas Gunadarma, viewed 08 Mei 2016, <http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1034/896>.
Salbino, S. 2014, Buku Pintar Gadget
Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi.
Young, J. C. 2015, 'MARKETING COMMUNICATION MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
PADA MOBILE PLATFORM'. Jurnal Augmented Reality Marketing, 15-16,
viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.
Young, J. C. 2015. 'MARKETING COMMUNICATION
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MOBILE PLATFORM'. Jurnal Augmented
Reality Marketing, 14, viewed 08 Mei 2016, <http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf>.